BLOG NYA PA ENDANG MUHTADIN
Tampilkan postingan dengan label Guru. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Guru. Tampilkan semua postingan

Selasa, 14 Februari 2023

Tantangan Pembelajaran Abad 21

Pembelajaran abad 21 mencakup berbagai strategi dan pendekatan yang dirancang untuk memenuhi tuntutan dunia yang terus berkembang dan berubah. Dalam era digital dan globalisasi saat ini, pembelajaran abad 21 mempersiapkan siswa untuk menjadi warga negara yang kompeten, kreatif, dan berpikir kritis.

Beberapa karakteristik pembelajaran abad 21 meliputi penggunaan teknologi, pembelajaran berbasis proyek, kolaborasi, dan penekanan pada pemecahan masalah. Teknologi seperti komputer, smartphone, dan tablet telah menjadi alat penting dalam pembelajaran abad 21. Siswa dapat mengakses informasi dan sumber daya pendidikan dengan mudah dan cepat. Selain itu, teknologi dapat membantu siswa untuk berkolaborasi dan berkomunikasi dengan teman sekelas, guru, dan pakar di seluruh dunia.

Pembelajaran berbasis proyek juga menjadi fokus dalam pembelajaran abad 21. Siswa diberikan proyek yang menuntut mereka untuk mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang telah dipelajari untuk memecahkan masalah dunia nyata. Hal ini membantu siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis, kreatif, dan berpikir out-of-the-box.

Kolaborasi adalah karakteristik penting dalam pembelajaran abad 21. Siswa diajarkan untuk bekerja sama dengan teman sekelas, guru, dan ahli lainnya dalam menyelesaikan tugas dan proyek. Hal ini membantu siswa untuk membangun keterampilan sosial dan kerja tim, serta meningkatkan kemampuan untuk berkomunikasi dan menyelesaikan masalah bersama.

Terakhir, penekanan pada pemecahan masalah merupakan karakteristik utama dalam pembelajaran abad 21. Siswa diajarkan untuk menemukan solusi kreatif dan inovatif untuk masalah dunia nyata. Hal ini membantu siswa untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, kreativitas, dan inovasi.

Secara keseluruhan, pembelajaran abad 21 membantu siswa untuk mempersiapkan diri dalam menghadapi tantangan dunia yang terus berkembang dan berubah. Pembelajaran abad 21 membantu siswa untuk menjadi warga negara yang kompeten, kreatif, dan berpikir kritis, yang siap untuk menghadapi tantangan global dan menyelesaikan masalah dunia nyata.

Share:

Akankah Robot (AI) Menggantikan Peran Guru?

Meskipun AI telah memperlihatkan kemampuan untuk melakukan beberapa tugas pengajaran seperti memberikan umpan balik otomatis dan menyesuaikan materi pembelajaran untuk siswa dengan kebutuhan individu mereka, namun AI belum dapat sepenuhnya menggantikan peran guru dalam interaksi dan pengalaman belajar manusiawi.

Guru memiliki kemampuan unik dalam memberikan dorongan, motivasi, dan dukungan emosional kepada siswa, serta mengadaptasi metode pengajaran mereka untuk memenuhi kebutuhan individual siswa. Selain itu, guru juga dapat mengajarkan keterampilan seperti kerjasama, keterampilan interpersonal, dan keterampilan kritis yang lebih sulit untuk dipelajari melalui AI.

Secara keseluruhan, AI dapat membantu guru dengan beberapa tugas, tetapi tetap membutuhkan guru manusia untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang optimal untuk siswa.

Selain itu, pengajaran yang efektif juga memerlukan aspek yang lebih holistik seperti pengembangan keterampilan sosial dan emosional, kreativitas, kepemimpinan, dan nilai-nilai moral. Ini adalah area yang masih belum dapat digantikan sepenuhnya oleh AI.

Selain itu, pengajaran yang efektif juga memerlukan aspek yang lebih holistik seperti pengembangan keterampilan sosial dan emosional, kreativitas, kepemimpinan, dan nilai-nilai moral. Ini adalah area yang masih belum dapat digantikan sepenuhnya oleh AI. Selain itu, peran guru yang sangat penting dalam mengelola dan memimpin kelas juga sulit digantikan oleh AI. Guru tidak hanya bertindak sebagai pengajar tetapi juga sebagai pengawas dan pemimpin kelas. Mereka membangun hubungan dengan siswa, mengelola perilaku kelas, serta membuat keputusan tentang jenis dan tingkat tugas yang akan diberikan kepada siswa. AI saat ini tidak dapat mengambil alih peran ini sepenuhnya. Kesimpulannya, meskipun kemajuan AI dalam bidang pendidikan, AI masih belum dapat menggantikan peran guru dalam memberikan pengalaman belajar yang optimal untuk siswa. Meskipun AI dapat membantu guru dalam beberapa aspek pengajaran, seperti pengelolaan waktu dan memberikan umpan balik otomatis, tetapi aspek lain seperti pengembangan keterampilan sosial, pengelolaan kelas, dan hubungan manusiawi dengan siswa masih memerlukan kehadiran guru manusia.

Share:

10 Guru Yang Menginspirasi (Bagian ke-1)

 


  1. Anne Sullivan: Anne Sullivan adalah seorang guru buta yang dikenal karena mengajar dan membimbing Helen Keller, seorang murid buta dan tuli yang akhirnya menjadi penulis, pembicara, dan aktivis terkenal.

  2. Jaime Escalante: Jaime Escalante adalah seorang guru matematika dari Bolivia yang mengajar di Amerika Serikat dan dikenal karena berhasil memotivasi dan menginspirasi siswa-siswanya, yang sebagian besar berasal dari keluarga imigran, untuk meraih prestasi akademik yang luar biasa.

  3. Marva Collins: Marva Collins adalah seorang guru dan pendiri sekolah di Chicago yang dikenal karena mengajar anak-anak yang dianggap tidak dapat diakomodasi oleh sistem pendidikan konvensional dan membantu mereka meraih sukses akademik dan profesional.

  4. Erin Gruwell: Erin Gruwell adalah seorang guru bahasa Inggris yang bekerja di sebuah sekolah menengah di California dan dikenal karena memotivasi dan menginspirasi siswa-siswanya, yang mayoritas berasal dari kelompok minoritas, untuk belajar dan meraih keberhasilan.

  5. Ken Robinson: Ken Robinson adalah seorang pendidik, penulis, dan pemikir yang dikenal karena memperjuangkan pendidikan kreatif dan inovatif dan menginspirasi banyak guru dan orang tua untuk mengembangkan pendidikan yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa.

Share:

Rabu, 09 Januari 2019

Aplikasi Administrasi Guru Zaman Now


Hampir 90% guru saat ini sudah memiliki HP smartphone baik yang ber OS android maupun IOS. Tetapi apakah kita sudah mengoptimalkan fungsi dari smartphone tersebut untuk kepentingan profesi kita? Mungkin baru sekitar 30% saja guru yang sudah menggunakan smartphone untuk membantu kegiatan sehari harinya dalam kegiatan belajar mengajar. Padahal saat ini banyak sekali aplikasi smartphone yang dapat membantu guru baik dalam urusan pembuatan  media pembelajaran, konten pembelajaran, maupun untuk membantu dalam hal administrasi pembelajaran. Pada kesempatan kali ini GuruTeika ingin memperkenalkan beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk mengelola presensi dan daftar nilai.

Aplikasi aplikasi ini umumnya sampai batas batas tertentu bersifat gratis, walaupun jika ingin berfungsi secara penuh kita harus membeli lisensinya. 



1. Edevo Teacher

Menurut hemat penulis, edevo adalah aplikasi pencatatatan kehadiran dan daftar nilai yang paling sederhana dan sangat mudah digunakan. Tampilannya juga sangat eye catching. 
Pada layar utamanya hanya ada daftar nama kelas dan menu untuk menambahkan kelas. 


Adapun fitur edevo antara lain adalah : Pembuatan Kelas/grup siswa,  

  • Klik ADD GROUP untuk membuat kelas 




  • Kemudian klik/tap pada nama kelas yang sudah kita buat untuk selanjutnya kita akan memasukkan siswa ke kelas tersebut dengan klik pada bulatan biru di pojok kanan bawah layar. Lalu kita masukkan data siswanya. demikian kita tambahkan satu per satu
  • Setelah selesai maka akan tampak seperti gambar berikut :
  • Untuk melakukan pengabsenan, kita klik menu Markbook yang ada di bagian tengah bawah layar, lalu pada halaman markbook yang muncul kemudian kita klik tab ATTENDANCE, lalu klik bulatan biru bertanda + untuk menambahkan hari,tanggal dan jam pengabsenan

 

  • Selanjutnya absen dengan cara mengklik  tanda kehadiran, yaitu ceklis hijau, ceklis kuning dan tanda cakra. setelah selesai klik SAVE



Selain untuk mencatat/merekam kehadiran, edevo juga memiliki fitur untuk membuat daftar nilai, selahkan bapak/ibu eksplore lebih jauh. Selain Edevo masih banyak aplikasi semacam ini yang bisa bapak/ibu gunakan seperti 


2. Teacher Aide



3. Teacher's Diary



4. Teacher Kit

Dan masih banyak lagi. Demikian mudah mudahan bermanfaat. Wassalam

Share:

Selasa, 18 Desember 2018

Membuat Media Pembelajaran Peta Interaktif

Asssalamualaikum Bapak/Ibu sekalian, bertemu kembali dengan guruteika. Pada kesempatan kali ini saya akan berbagi cara membuat media pembelajaran peta interaktif dengan menggunakan Articulate Storyline. Media pembelajaran ini cocok digunakan oleh guru SD atau guru mata pelajaran IPS di SMP atau guru Geografi di SMA.

Pada contoh ini, saya akan membuat media pembelajaran : Peta Wisata Pelabuhanratu

  • Buka Articulate Soryline
  • Klik ganda pada gambar slide ditengah layar Storyline
  • Maka tampilan Story view berubah menjadi tampilan Slide view
  • Tampak ada satu buah slide kosong, pada slide kosong ini kita akan masukkan sebuah gambar peta. Bapak/Ibu bisa mencari gambar petanya di Google pada bagian gambar/image. Untuk memasukkan gambar kita klik tab Insert,  kemudian klik ikon Picture, pilih/klik gambar yang akan kita masukkan lalu klik Open. Maka sekarang gambar petanya sudah masuk kedalam slide.
  • Untuk menambahkan elemen interaktifnya kita akan gunakan marker. marker ini akan kita tempatkan pada setiap titik lokasi yang akan diberi tambahan informasi. Untuk yang pertama misalkan marker akan kita tempatkan pada titik Inna Samudra Beach Hotel. Untuk kelengkapan marker saya sudah menyiapkan teks tentang Inna Samudra, gambarnya dan sebuah lagu. 
  • Untuk membuat marker, klik tab Insert, lalu klik Marker, pilih satu gambar kecil untuk simbol markernya. letakkan marker tersebut pada titik yang dinginkan, untuk jelasnya perhatikan video berikut
  • Selanjutnya kita akan menambahkan gambar dan audio pada marker tersebut, perhatikan video nya

  • Selanjutnya kita tambahkan marker pada titik titik lokasi yang yang lainnya. Setelah selesai untuk melihat hasilnya kita klik tab Preview. Hasilnya bisa dilihat pada video berikut ini:

Dari video itu bisa kita lihat jika marker ditunjuk dengan mouse maka akan muncul nama dari lokasi yang ditunjuk, dan apabila marker tersebut diklik maka informasi lengkap mengenai hal tersebut akan muncul.

Demikian Bapak/Ibu cara membuat media pembelajaran Peta Interaktif menggunakan Articule Storyline. Terima kasih.
Share:

Selasa, 04 Desember 2018

Aplikasi Android Untuk Guru Matematika dan IPA

Kegiatan mengukur panjang, jarak, sudut dan sebagainya merupakan kegiatan yang menarik bagi siswa. Meteran, penggaris, busur, adalah beberapa alat ukur dasar yang harus dikuasai oleh siswa. sebagai variasi dalam pembelajaran kita bisa memanfaatkan aplikasi aplikasi yang bisa menggantikan alat alat tersebut.

Pertama, untuk kegiatan pembelajaran mengukur jarak suatu benda kita bisa menggunakan aplikasi Smart Distance dari Smart Tools

Kedua, untuk mengukur kemiringan atau sudut kita bisa menggunakan aplikasi Smart Protractor, dengan aplikasi ini kita bisa mengukur sudut dengan beberapa mode. mode pertama dengan meletakkan benda yang akan diukur sudutnya langsung pada layar HP.  mode lainnya adalah mengukur melalui kamera HP


Masih ada beberapa aplikasi dari Smart Tools yang sangat menarik jika diaplikasikan dalam pembelajaran seperti Smart Measure dan Smart Ruler. Dengan sedikit kreativitas penulis yakin Bapak/Ibu guru terutama guru SD atau guru Matematika/IPA bisa mengaplikasikannya menjadi sebuah model pembelajaran yang menarik


Share:

Kamis, 22 November 2018

Program Peningkatan Kompetensi Pembelajaran (PKP) Berbasis Zonasi

Pada akhir tahun 2018 ini Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan Kementrian Pendidikan Nasional meluncurkan  program Peningkatan Kompetensi Pembelajaran Berbasis Zonasi. Program Peningkatan Kompetensi Pembelajaran selanjutnya akan disingkat dengan Program PKP, merupakan program yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa melalui pembinaan guru dalam merencanakan, melaksanakan, sampai dengan mengevaluasi pembelajaran yang berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS). Program ini merupakan salah satu pendukung program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan yang lebih berfokus pada upaya memintarkan siswa melalui pembelajaran berorientasi keterampilan berpikir tingkat tinggi. Dengan mempertimbangkan pendekatan kewilayahan, atau dikenal dengan istilah zonasi, maka program ini dilakukan dengan berbasis zonasi, selanjutnya disebut dengan Program PKP Berbasis Zonasi. Untuk melihat pembagian zonasi bisa dilihat di halaman : http://zonasi.data.kemdikbud.go.id/ .

Untuk itu maka Dirjen GTK akan menyiapkan Nara Sumber (NS), Instruktur Nasional (IN) dan Guru Inti (GI) yang akan menjadi pendamping dalam kegiatan tersebut. Adapun syarat untuk menjadi  IN dan GI adalah sebagai berikut :

  • Instruktur Nasional (IN) adalah widyaiswara LPMP atau guru terbaik yang ada di provinsi/Kabupaten/Kota dengan Skor UKG > 81 dan modul di bawah KCM <= 2 
  • Guru Inti (GI) adalah guru terbaik yang ada di Provinsi/Kabupaten/Kota dengan Skor UKG > 75 dan modul di bawah KCM <= 2
Demikian Bapak/Ibu gambaran tentang Program PKP ini, semoga bermanfaat.


Share:

Rabu, 21 November 2018

Mengaplikasikan Augmented Reality Dalam Pembelajaran

Beberapa waktu lalu ribuan orang kecanduan bermain game Pokemon Go. Pokemon Go merupakan permainan yang menggabungkan dunia (objek) nyata dengan dunia atau objek maya (virtual). Istilah untuk menggabungkan objek nyata dengan objek maya seperti itu dikenal sebagai augmented reality.

;
Tentunya akan sangat menarik jika pembelajaran dirancang seperti permainan pokemon Go tersebut. Objek objek nyata seperti kertas misalnya ketika discan dengan kamera HP kemudian akan memunculkan objek objek virtual yang menarik seperti animasi, audio, atau video.




Tentunya Bapak/Ibu akan berpikir, hal itu memang menarik tetapi apakah kita bisa membuatnya? 
Bisa. Karena saat ini tidak terlalu sulit untuk membuat hal seperti itu. Yang kita butuhkan hanyalah sebuah aplikasi bernama Aurasma Studio (Sekarang berganti nama menjadi HP Reveal Studio, Klik Disini untuk membuat akunnya
Contoh skenario pembelajarannya:
Dalam sebuah kelas Bahasa Inggris, seorang guru akan menjelaskan topik tentang binatang.
  1. Buatlah kelompok siswa sesuai dengan pengelompokkan binatang, misalnya Mamalia, Burung, Reptil dsb.
  2. Buatlah lembar kerja yang memungkinkan siswa mengelompokkan binatang binatang tersebut serta memberi deskripsi singkat tentang binatang tersebut
  3. Tuliskan nama nama binatang itu dalam selembar kertas untuk setiap nama binatang
  4. Carilah di internet, file suara, dan gambar binatang binatang tersebut.
  5. Sematkan file tersebut dengan objek nyata berupa kertas yang bertuliskan nama binatang menggunakan aplikasi Aurasma.
  6. Tempelkan kertas kertas tadi di tempat tempat yang agak tersembunyi
  7. Pasang aplikasi Aurasma (HP Reveal) di HP Siswa. 
  8. Perintahkan siswa mencari kertas kertas tadi lalu jika ketemu arahkan HP siswa pada kertas tersebut. Maka ketika kamera tersebut mengarah ke kertas tadi, di HP Siswa akan muncul suara atau gambar yang berkaitan dengan nama binatang tersebut.
  9. Setelah selesai siswa kembali ke tempat duduk masing masing untuk mengerjakan lembar kerjany
Demikian Bapak/Ibu sebuah contoh sederhana mengaplikasi Augmented Reality dalam pembelajaran. Bapak/Ibu guru tentunya akan dapat merancang pembelajaran yang lebih menarik lagi. Semoga bermanfaat... Salam guru pembelajar!





Share:

Senin, 19 November 2018

Composr, CMS Dengan Fitur Berlimpah

Selama ini mungkin Wordpress adalah platform CMS yang paling banyak digunakan kalangan awam untuk membangun blog atau bahkan website. Hal ini tidak terlepas dari kemudahan dan kelengkapan fitur Wordpress dalam membangun blog atau situs. Blogger mungkin juga dianggap lebih mudah, tetapi blogger tidak bisa diinstalasi secara manual di server webhosting.

Beberapa hari ini, saya menemukan sebuah CMS yang menurut saya lebih lengkap fiturnya dari wordpress. CMS diberi nama Composr dengan situs resminya di : https://compo.sr/ . Di situsnya disebutkan bahwa Composr ini merupakan perpaduan antara CMS dan media sosial. Dengan CMS ini kita bisa membangun sebuah situs yang memadukan News, Blog dan sosial media. Bahkan fitur quizz dan survey/polling sudah tersedia default ranpa perlu menambahkan addon tersendiri. Rasanya CMS ini cocok digunakan oleh guru atau sekolah untuk mengembangkan situs pembelajaran atau situs pendidikan yang sudah punya cita rasa web 2.0. Yang bisa menggabungkan aktifitas blogging dan media sosial maupun quizz sehingga bisa menumbuhkan interaktivitas yang memang diperlukan oleh sebuah situs yang didedikasikan untuk kegiatan belajar mengajar.

Berikut ini video tentang Compsr secara umum:



Namun tentunya bukan berarti Composr ini tanpa kekekurangan. Salah satu kekurangan terbesarnya adalah kecilnya komunitas yang mendukungya. Berbeda dengan Wordpress yang memang memiliki dukungan yang sangat luas sehingga jumlah fitur addon dari fihak ketiga menjadi semakin lengkap.

Ini adalah salah satu contoh situs yang dibuat menggunakan Composr, baru mencoba instalasi dan pengaturan dasarnya : http://gumanti.jejaring.org/

Terima kasih Bapak/Ibu guru hebat sekalian sudah menyempatkan waktu untuk membaca tulisan singkat ini, mudah mudahan ada manfaatnya.
Salam guru pembelajar!



Share:

Jumat, 09 November 2018

Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) Dengan Kahoot

Jika dalam model pembelajaran Teams Games Tournament konvensional kita biasanya menggunakan kartu soal sebagai media untuk turnamennya, maka saat ini kita bisa menggunakan HP/Smartphone sebagai medianya. Ada banyak aplikasi yang memungkinkan kita bisa memodifikasi model pembelajaran tersebut sehingga lebih bervariasi dan lebih menantang. Kita bisa menggunakan QR Code (pernah kita bahas pada artikel : Variasi Pembelajaran Dengan QR Code), misalnya. Atau kita bisa menggunakan Kahoot.

Menurut Slavin pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition). Aplikasi Kahoot memungkinkan guru untuk melakukan lima langkah tersebut dengan lebih mudah dan lebih menarik tentunya.


Oh ya apakah itu Kahoot! ? Coba simak video berikut ini!




Kahoot memungkinkan bapak/ibu guru membuat quiz dalam bentuk games dan bisa dipertandingkan antar team siswa





Dalam sistem kahoot kita bisa menggunakan quiz yang kita buat sendiri, atau juga bisa menggunakan quiz yang dibuat orang lain. Bahkan lembaga lembaga besar seperti National Geoghrafic pun menyediakan quiznya dalam format Kahoot.

Untuk bisa memanfaatkan Kahoot ini, langsung saja bapak ibu kunjungi : https://create.kahoot.it/login , maka kita akan dihadapkan pada halaman Login, Gunakan saja akun google kita untuk login. Karena kita belum memiliki akun Kahoot klik saja tombol Sign Up yang ada pada bagian kanan atas halaman login ini. Selanjutnya pada halaman sign up tersebut kita klik kotak As a teacher

gunakan saja akun gmail Bapak/Ibu untuk membuat akun kahoot ini

lalu lengkapi formulir yang ditampilkan, yang terlihat pada gambar di bawah ini hanya sekedar contoh, silahkan Bpak/Ibu lengkap sesuai dengan keinginan Bapak/Ibu

jangan lupa beri ceklis pada kotak kecil sebelum tulisan I have read dst. setelah semuanya lengkap klik tombol Join Kahoot! Setelah itu akan muncul halaman penawaran jenis akun kahoot, untuk sementara kita pilih saja yang gratis/Free dulu.

Untuk selanjutnya silahkan Bapak/Ibu explore lebih jauh pada halaman my kahoot yang muncul kemudian

Jika Bapak/Ibu ingin belajar bersama lebih jauh tentang Kahoot ini, rencananya IGI Kabupaten Sukabumi akan mengadakan Workshop Kahoot dalam waktu dekat ini.



Share:

Rabu, 07 November 2018

Menjalankan AKSI For School DI Jaringan

Beberapa hari yang lalu, saya berkesempatan untuk membantu seorang rekan guru yang ingin mencoba melakukan ulangan online menggunakan aplikasi dari puspendik yaitu AKSI For School. Apa itu AKSI For School bisa di baca di artikel : Mengenal Aksi For School .


Adapun langkah-langkah untuk menjalankan aplikasi ini di jaringan adalah :

  • Pastikan Laptop guru (sebagai server) dan Komputer/Tablet/Smarphone siswa terhubung pada jaringan yang sama (misalnya pada wifi SSID yang sama). 
  • Kemudian cek IP Adress laptop guru yang terhubung ke jaringan WiFi, caranya gunakan alat pencarian Windows anda (1), lalu ketikkan cmd (2) lalu klik ikon Command Prompt hasil pencarian





  • Pada jendela Command Prompt, ketikkan ipconfig, lalu enter

  • Lalu cek IP Adress pada bagian yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini, pada contoh ini IP Adress nya adalah 192.168.1.8



  • Jalankan aplikasinya dengan mengklik file motivasi-menu.bat. Perlu rekan rekan ketahui aplikasi ini bersifat portabel, folder tempat file aplikasi dan file pendukungnya bisa diletakkan dimana saja di komputer anda.

  • Klik Tombol Mulai Aplikasi, lalu tunggu beberapa saat


Pada tulisan ini guru di asumsikan sudah membuat kegiatan ulangannnya pada sistem AKSI ini, dan siswa sudah mendapat kartu peserta sehingga mengetahui username dan passwordnya.

Kemudian sekarang kita berpindah ke laptop/komputer siswa. Sebelumnya sudah kita bahas bahwa komputer siswa sudah terhubung dengan jaringan WIFI yang sama dengan komputer guru.
Pada komputer siswa, buka browser (misalnya: Google Chrome), lalu pada kotak adressnya ketikkan:
ip adress komputer guru:8191/motivasi. Pada contoh ini kita sudah cek IP Adressnya adalah 192.168.1.8, sehingga yang saya ketikkan di kotak adress browser adalah : 192.168.1.8:8191/motivasi   lalu tekan Enter

  • Lalu siswa login sesuai dengan username dan password pada kartu peserta





Share:

Sabtu, 03 November 2018

Mobile Learning, Pembelajaran Di Era Digital

Saat ini banyak sekali kegiatan yang diberi awalan electronik, kata ini kemudian disingkat dengan huruf e saja, maka merebaklah istilah istilah yang kemudian populer seperti email,  ebook, ecommerce, egovernment, emoney,  elearning dan sebagainya.Dalam dunia pendidikan elearning sudah menjadi bagian penting dalam variasi proses belajar mengajar, khusunya di negara negara maju. Di Indonesia misalnaya untuk sistem perkuliahan ada dua universitas yang sudah dipercaya secara resmi untuk mengembangkan perkuliahan menggunakan sistem elearning yaitu Universitas Terbuka dan Universitas Bina Nusantara. Kemristekdikti bahkan sudah mewacanakan universitas negeri untuk membangun sistem perkuliahan elearning dengan bekerjasama dengan dua universitas di atas.

Dalam perkembangannya muncullah varian mobile dalam dunia electronic, maka saat ini juga dikenal istilah mbanking yang merupakan kependekan dari mobile banking. Dalam sistem elearning pun demikian saat ini sudah berkembang varian dari sistem elearning yaitu mlearning (ML). Mlearning merujuk pada kegiatan belajar mengajar yang menggunakan smartphone sebagai media utamanya.

Komunikasi mobile saat ini sudah merambahi banyak bidang kehidupan sehari hari, demikian pula dalam bidang pendidikan. Kenapa tidak siswa kita yang sudah terbiasa menggunakan gadget, kita arahkan juga untuk bisa menggunakan gadget untuk kegiatan belajar. Saat ini banyak sekali aplikasi mobile yang tersedia baik yang gratis atau berbayar yang bisa digunakan untuk mendukung kegiatan mobile learning tersebut misalnya Edmodo, Schoology, RuangGuru, dan lain sebagainya.

Atau kita ingin mengembangkan  sistem mlearning sendiri?

Ada beberapa hal yang perlu Bapak/Ibu perhatikan jika ingin mengembangkan sistem mlearning sendiri, diantaranya :

  1. Gunakan LMS yang bersifat responsive, artinya sistemnya memiliki kemampuan menyesuaikan tampilannya dengan ukuran tampilan smartphone.
  2. Gunakan Micro Learning, Jenis konten pembelajaran ini dirancang untuk diakses dan dikonsumsi secara singkat. Konten yang  berbasis kuis juga masuk dalam kategori ini.
  3. Gunakan juga Learning Games, yaitu konten pembelajaran yang dirancang menyerupai game atau permainan, tentunya akan lebih disukai anak anak kita.
  4. Tampilannya lebih informal, baik teks, gambar atau konten lainnya harus tampak informal
Nah itu saja dulu Bapak/Ibu guru diskusi kita teantang mlearning, mudah mudahan ada manfaatnya. Terimakasih
Share:

Rabu, 31 Oktober 2018

GEISA , Guru ASN Wajib Mengenalinya


GEISA adalah kependekan dari General Equipt and Integrated System of Attendance. Namanya keren dan ia akan menjadi teman sehari hari guru, khususnya guru ASN wabil khusus yang sudah mendapatkan TPG. Guru harus akrab dan dekat dekat selalu di si GEISA ini, sebab jika menjauhinya apalagi memusuhinya, tunjangan profesi guru alamat tidak cair.

Saat ini GEISA sedang diuji coba, dan rencananya tahun 2019 yang akan datang akan mulai mendatangi sekolah sekolah. Siap siap saja!

Aplikasi Geisa Client berada di tengah-tengah, diantara Mesin Finger Print, Aplikasi Dapodik, dan Server Geisa yang berada terpusat (di Jakarta). Server Geisa bertugas untuk mengumpulkan seluruh data log absensi guru yang berasal dari Aplikasi Geisa Client, kemudian data log absensi guru yang sudah sukses terkirim akan diproses dan terintegrasi dengan aplikasi lainnya seperti DHGTK, SIMTUN dan lain-lain.
Share:

Laboratorium Pembelajaran Berbasis Tablet Murah Meriah


Pembelajaran berbasis komputer bagi sebagian sekolah/siswa dianggap masih mahal investasinya. Tetapi dengan sedikit usaha sekolah bisa membuat lingkungan pembelajaran berbasis komputer dengan biaya yang relatif murah. Salah satunya dengan mengganti PC/Laptop dengan tablet. Dulu sempat ada wacana dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan untuk membuat tablet SABAK, (Baca : https://inet.detik.com/consumer/d-1706529/sabakmoe-tablet-pc-untuk-pendidikan) tetapi entah mengapa wacana itu sekarang hilang bagai tertiaup angin. Padahal efektifitas tablet dalam menunjang pembelajaran pastilah cukup signifikan. Tablet tidak memerlukan tempat yang luas bahkan bisa digunakan pada pembelajaran di luar kelas. Puluhan Judul Buku Sekolah Elektronik bisa disimpan didalamnya sehingga bisa lebih menghemat daripada pengadaan buku dalam format cetak. Jika satu Buku Siswa dalam format cetak harganya 30 ribu rupah, jika ada 11 mata pelajaran di kali 3 tingkat maka biaya pengadaannya mencapai 990 ribu rupiah.

Untuk uji coba, sekolah bisa membuat semacam laboratorium pembelajaran berbasis tablet. Pada laboratorium ini tersedia tablet untuk satu kelas/rombel siswa. Berapa biaya investasinya?
Tentunya tersedia berbagai macam varian tablet dengan berbagai harga, kita akan mencari tablet dengan harga termurah dan penulis mendapatkannya di https://shopee.co.id/TABLET-CITYCALL-CT-701-3G-QUADCORE-RAM-1-GB-ROM-8-GB-DUAL-SIM-GRS-RESMI-i.1383413.1343372724


Dengan harga sekitar 450 ribu rupiah dan kita asumsikan satu rombel terdiri dari 32 siswa, maka biaya pembelian tablet ini adalah Rp.14.400.000, ditambah untuk pembelian 1 buah akses point untuk membangun jaringan wireless dengan laptop guru yang harganya sekitar 200 ribu an, maka total investasinya kurang dari  15 juta an . Dengan investasi sebesar itu sekolah bisa memiliki sebuah laboratorium komputer berbasis tablet yang bisa digunakan untuk kegiatan pembelajaran termasuk ulangan berbasis komputer.

Referensi :
https://www.voaindonesia.com/a/sekolah-di-as-ganti-buku-pelajaran-dengan-tablet-komputer/1616759.html


Share:

Selasa, 30 Oktober 2018

Ulangan Umum Hybrid (PBT + CBT)


Rasanya siswa SMP/SMA/SMK saat ini hampir semuanya memiliki HP Android, mengapa hal ini tidak kita manfaatkan untuk menyelenggarakan Ulangan Umum (PAS/PBT) berbasis komputer? Oke lah misalkan tidak semua siswa memilikinya, tetapi saya yakin setidaknya 60% siswa memilikinya. Jika kondisinya seperti itu, maka kita bisa melasanakan pola hybrid, yaitu menggunakan dua pola yaitu Paper Based Test dan Computer Based Test secara bersamaan, siswa yang memiliki HP menggunakan pola CBT sementara siswa yang tidak memiliki tetap mengikuti pola PBT.

Lalu infrastruktur IT apa yang harus dipersiapkan sekolah? Untuk tahap awal kita bisa menggunakan laptop guru sebagai server di setiap ruangan ulangan, untuk mengaktifkan jaringannya bisa digunakan software seperti  conectify. Jadi penjawalan ulangannya tidak seperti penjadwalan ulangan seperti biasanya, tetapi lebih mirip seperti penjadwalan pelajaran sehari hari.

Walaupun mungkin terlihat seperti rumit, tetapi jika dimulai dan dibiasakan, rasanya sekolah akan bisa melaksanakan kegiatan tersebut. Yang terpenting adalah adanya niat untuk mulai menggunakan paradigma baru dalam sistem pembelajaran di sekolah, termasuk dalam hal penilaian.

Bagaimana Bapak/Ibu guru, siapkah kita menghadapi sebuah era baru? Semua berpulang kepada kita guru guru sebagai aktor utamanya.
Share:

Senin, 29 Oktober 2018

Produksi Konten Video Pembelajaran Daring


Produksi merupakan salah satu tahapan dari proses pengembangan video pembelajaran. Secara garIs besar proses pengembangan Video sebagai materi elearning terdiri atas tiga tahapan, yaitu: pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
  1. Pra Produksi adalah tahapan yang dilakukan sebelum video tersebut diproduksi. Pada tahap ini sebagian besar berupa perencanaan yaitu:
  • Perencanaan jadwal dan pemilihan topik bahasan yang akan dijadikan media pembelajaran.
  • Pemilihan format tampilan video pembelajaran.
  • Scriptwriting: Penulisan skrip atau naskah yang akan dipaparkan secara verbal.
  • Storyboarding: Storyboard adalah serangkaian sketsa yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang akan dimasukkan ke dalam video. Elemen tersebut, seperti: teknik produksi, penempatan animasi dan efek yang cocok dengan skenario.
  1. Produksi: Masa selama video diproduksi. Pada tahap ini dilakukan pekerjaan:
  • Pengambilan gambar dan audio narration.
  • Capturing memasukkan hasil shooting ke dalam komputer.
  1. Pasca produksi: Pekerjaan yang terdapat pada tahap ini meliputi :
  • Penyuntingan: melakukan perbaikan atau penyesuaian, seperti: memotong video, membuang bagian yang tidak diperlukan, menggabungkan klip, menambahkan transisi.
  • Pemberian efek – efek spesial
  • Perekaman efek suara
  • Pencampuran audio dan video
  • Penggandaan
Seperti model perekaman yang diinginkan, format atau template video juga mengikutinya.  Format tampilan Video elearning yang ditawarkan adalah sebagai berikut:
  • Lets Slide Talk adalah teknik perekaman dengan cara screencasting menggunakan authoring toolCamtasia Studio ataupun lainnya. slide-slide materi pembelajaran dengan voice over. (Fokus pada Bahan ajar)
  • Mix Talking Head adalah teknik perekaman secara close-up narasumber diselingi tampilan materi pembelajaran secara bergantian (Fokus pada pemateri dan slide secara bergantian)
  • Talk on Camera adalah teknik pengambilan gambar dari berbagai sudut, dengan focus pemateri (bahan ajar sebagai pendukung). Pilihan ini memberi kesempatan dosen/presenter tampil di layar, dan diberi sentuhan multimedia yang lebih interaktif, namun dengan resiko durasi pasca produksi yang lebih lama sehingga menghasilkan produk akhir yang jauh lebih baik.
Share:

Sekali Lagi : Sekolah Tanpa Kertas, Mungkinkah?


Berapakah biaya pengadaan kertas setiap kali ulangan umum (PAS/PAT)? Marilah kita buat ilustrasi sederhananya.
Jumlah siswa : 500
Jumlah mapel : 11
Rata rata jumlah lembar ulangan tiap mapel termasuk lembar jawaban : 4
Biaya fotokopi : Rp. 200 per lembar
Maka biaya untuk penggandaan soal adalah : 500 x 11 x 4 x Rp. 200 = Rp. 4.400.000,- , jika ditambah dengan biaya amplop dan sebagainya anggaplah menjadi Rp. 5.000.000,-. Dalam satu tahun sekolah mengadakan 2 kali kegiatan ulangan umum, maka biaya untuk itu adalah Rp. 10.000.000,- .

Dari ilustrasi tersebut sudah tergambar berapa biaya minimal yang harus dikeluarkan sekolah, belum lagi biaya biaya lainnya. Jika sekolah mampu mengadakan ulangan umum berbasis komputer maka sekolah mampu menghemat anggaran cukup besar. Itu baru dari satu aspek, bayangkan juga penggunaan kertas untuk administrasi guru, kalu dikalkulasikan seorang guru paling sedikit menggunakan 1 rim kertas HVS, jika ada 30 orang guru, maka untuk perangkat pembelajaran saja minimal diperlukan 30 rim kertas. Coba kalau boleh administrasi guru itu cukup disimpan di Google Drive lalu di share kepada kepala sekolah dan pengawas, kepala sekolah dan pengawas sekolah bisa memeriksa dan memberi catatan kapan saja dimana saja, tidak perlu memeriksa dalam bentuk printout.

Satu lagi : Pengadaan buku siswa yang disyaratkan 20% dari anggran BOS tiap tahun. Coba kalau misalkan pengadaan itu diganti dengan pengadaan tablet standard. Tablet tersebut selain bisa diisi dengan ratusan buku, juga bisa digunakan untuk pembelajaran maupun ulangan, tentu akan lebih efektif dalam menunjang pembelajaran.

Intinya di era teknologi informasi ini, sekolah dan para birokrasi pendidikan harus mulai berfikir lebih kreatif dan inovatif untuk mempersiapkan peserta didik dalam menghadapi Era Industri 4.0

Kedepannya para pembuat kebijakan pendidikan cobalah undang guru guru TIK, untuk membuat formulasi bagaimana membuat pembelajaran abad 21 tersebut. berfikirlah Out of the box
Share:

Minggu, 28 Oktober 2018

Kaidah Penulisan Soal Bentuk PG


Dalam menulis soal bentuk PG, penulis soal harus memperhatikan kaidah-kaidah

Materi
1. Soal harus sesuai dengan indikator.
2. Pilihan jawaban harus homogen dan logis ditinjau dari segi materi.
3. Setiap soal harus mempunyai satu jawaban yang benar atau yang paling benar.

Konstruksi
1. Pokok soal harus dirumuskan secara jelas dan tegas.
2. Rumusan pokok soal dan pilihan jawaban harus merupakan pernyataan yang diperlukan saja.
3. Pokok soal jangan memberi petunjuk ke arah jawaban benar.
4. Pokok soal jangan mengandung pernyataan yang bersifat negatif ganda.
5. Panjang rumusan pilihan jawaban harus relative sama.
6. Pilihan jawaban jangan mengandung pernyataan, “Semua pilihan jawaban di atas salah” atau “Semua pilihan jawabandi atas benar”.
7. Pilihan jawaban yang berbentuk angka atau waktu harus disusun berdasarkan urutan besar kecilnya nilai angka tersebut atau kronologisnya.
8. Gambar, grafik, tabel, diagram, dan sejenisnya yang terdapat pada soal harus jelas dan berfungsi.
9. Butir soal jangan bergantung pada jawaban soal sebelumnya.

Bahasa
1. Setiap soal harus menggunakan bahasa yang sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia.
2. Jangan menggunakan bahasa yang berlaku setempat jika soal akan digunakan untuk daerah lain atau nasional.
3. Setiap soal harus menggunakan bahasa yang komunikatif.
4. Setiap pilihan jawaban jangan mengulang kata atau frase yang bukan merupakan satu kesatuan pengertian.
Hal-hal penting lain yang perlu diperhatikan dalam penulisan soal:
1. Soal tidak boleh menyinggung suku, agama, ras, antargolongan (SARA).
2. Soal tidak boleh bermuatan politik, pornografi, promosi produk komersil (iklan) atau instansi (nama sekolah, nama wilayah), kekerasan, dan bentuk lainnya yang dapat menimbulkan efek negatif atau hal-hal yang dapat menguntungkan atau merugikan kelompok tertentu.

Share:

Selasa, 23 Oktober 2018

Mengenal AKSI For School

Apa itu AKSI, AKSI disini adalah kependekan dari Asesmen Kompetensi Siswa Indonesia. PUSPENDIK KEMDIKBUD sudah meluncurkan aplikasi AKSI ini sejak tahun 2017. Hal ini tidak terlepas dari asumsi umum bahwa ada tiga unsur utama dalam membangun kompetensi siswa yaitu: Standar Kompetensi, Aktivitas Pembelajaran dan Penilaian. AKSI for School ini merupakan salah satu upaya untuk memperkaya penilaian formatif di sekolah. Sehingga dapat dijadikan sebagai alat guru dalam mendiagnosa kemampuan siswa pada topik topik yang substansial.

Baca juga : Test Formatif Dengan Aplikasi Plickers 

AKSI For School ini didesain sebagai modul berbasis komputer yang medukung peningkatan kompetensi siswa dalam hal Pemahaman Membaca, Matematika dan IPA. Untuk itulah beberapa saat yang lalu MGMP Bahasa Indonesia, MGMP IPA dan MGMP Matematika SMP Kabupaten Sukabumi telah mengadakan pelatihan penggunaan aplikasi ini.

Berikut ini adalah beberapa keunggulan menggunakan aplikasi ini :




Mudah mudahan penggunaan aplikasi ini bisa berdampakm signifikan bagi peningkatan kompetensi siswa dan juga guru


Share:

VISI SMPN 1 CIKAKAK

TERWUJUDNYA PESERTA DIDIK YANG BERAHLAKUL KARIMAH, BERPRESTASI, ANTUSIAS DAN RELIJIUS

Statistik Blog

Diberdayakan oleh Blogger.

Blog Archive


Recent Posts

Tags

Recent Comments

Followers